Assassin’s Creed Valhalla im Historien-Check: Wikingerzeit zwischen Spiel und Wirklichkeit

873 n. Chr., an der englischen Ostküste: Ein Wikingerclan unter Eivor verlässt das raue Norwegen, um sich im angelsächsischen England eine neue Heimat zu erobern. So beginnt Assassin’s Creed Valhalla – eines der ambitioniertesten Wikinger-Spiele der letzten Jahre, für das Ubisoft nach eigener Aussage mit großer Sorgfalt an Kleidung, Ernährung, Tänzen und sozialen Ritualen der Zeit gearbeitet hat. Doch wie viel von dem, was Eivor auf dem Bildschirm erlebt, hält einem Abgleich mit Chroniken, Sagas und archäologischen Funden stand – und wo beginnt die künstlerische Freiheit? Dieser Historien-Check nimmt das Spiel Abschnitt für Abschnitt auseinander: von den englischen Königreichen über reale historische Figuren bis zu der Frage, wie das Spiel am Ende sogar die nordische Mythologie selbst uminterpretiert.

Das historische Fundament: England im Jahr 873

Der Rahmen, den Valhalla für seine Handlung wählt, liegt nah an der Realität. Zu Spielbeginn ist England tatsächlich in vier angelsächsische Königreiche geteilt: Northumbria im Norden, Mercia in den Midlands, East Anglia im Osten und Wessex im Süden. Diese politische Zersplitterung ist keine Erfindung der Entwickler, sondern der historisch belegte Zustand der Insel vor der Landnahme durch das sogenannte Große Heidnische Heer (altenglisch mycel hæþen here), das ab 865 in East Anglia landete und in den folgenden Jahren systematisch gegen alle vier Königreiche zog.

Bis 873, dem Startjahr des Spiels, hatten die Invasoren bereits erhebliche Erfolge erzielt: Northumbria war 867 gefallen, East Anglia 869 nach der Tötung König Edmunds, der später als Märtyrer verehrt wurde, und Mercia stand kurz vor dem Zusammenbruch. Nur Wessex im Süden leistete noch organisierten Widerstand. Dass Valhalla seine Handlung in genau dieser Phase ansetzt – kurz bevor das Heer 874 auch Mercia unterwirft und dort Ceolwulf II. als König einsetzt –, zeigt, dass die Autoren sich intensiv mit der Chronologie der Angelsächsischen Chronik auseinandergesetzt haben.

Diese Chronik, eine Sammlung altenglischer Annalen, entstand im späten 9. Jahrhundert im Umfeld des westsächsischen Hofes; ob Alfred sie selbst in Auftrag gab, lässt sich aus den Quellen nicht sicher ableiten. Sie ist bis heute die wichtigste schriftliche Quelle für die Ereignisse dieser Jahre – muss allerdings auch als Werk der Wessex-Dynastie gelesen werden, die ihre eigene Rolle im Kampf gegen die Invasoren naturgemäß in ein günstiges Licht rückte. Das gilt auch für die Darstellung Ceolwulfs: Die Chronik zeichnet ihn als bloßen Statthalter der Invasoren, während die neuere Forschung ihn wegen der gemeinsamen Münzprägung mit Alfred als deutlich eigenständigeren Herrscher liest.

Das Große Heidnische Heer und seine sagenumwobenen Anführer

Das Spiel verortet die Anführer des historischen Großen Heeres als Verwandte und Weggefährten Eivors – und trifft damit einen Kern der Überlieferung. Der Chronik zufolge wurde die Invasion von mehreren Brüdern angeführt, die spätere isländische Sagatexte, allen voran die Ragnarssona þáttr, als Söhne des sagenhaften Ragnar Lodbrok ausweisen. Ob Ragnar selbst eine historische Person war oder eine über Generationen verdichtete Sagenfigur, in der sich die Taten mehrerer realer Wikingerführer vermischt haben, gilt in der Forschung als offene Frage – die Söhne, die ihm zugeschrieben werden, sind dagegen in weiten Teilen historisch greifbar.

Damit steht Valhalla vor einem Problem, das die gesamte Wikingerzeit-Forschung durchzieht: Die schriftlichen Quellen sind fast ausschließlich von Christen verfasst, oft Jahrzehnte oder Jahrhunderte nach den Ereignissen, und mischen historische Angaben mit legendenhafter Ausschmückung. Das Spiel übernimmt genau diese Unschärfe, anstatt sie aufzulösen – und liegt damit näher an der tatsächlichen Quellenlage, als man einem Action-Adventure zunächst zutrauen würde.

Alfred der Große: Vom Nationalhelden zum Spielgegner

Die deutlichste dramaturgische Freiheit nimmt sich Valhalla bei seiner zentralen Antagonisten-Figur. König Alfred von Wessex, der im Spiel als kalter, machtbewusster Widersacher Eivors auftritt, ist historisch das genaue Gegenteil eines Bösewichts: Er ist der einzige angelsächsische König, dem die Nachwelt den Beinamen „der Große“ verliehen hat. Alfred bestieg 871 den Thron von Wessex – dem einzigen der vier Königreiche, das den Invasoren nie dauerhaft unterlag – und fügte dem Heer 878 in der Schlacht von Edington eine entscheidende Niederlage zu.

Was danach folgte, wird oft ungenau als „Vertrag von Wedmore“ zusammengefasst. Tatsächlich ließ sich der Anführer Guthrum in Aller taufen, mit Alfred als Taufpaten, und wurde einige Tage später in Wedmore aus dem weißen Taufgewand entlassen; der eigentliche schriftliche Vertrag zwischen Alfred und Guthrum entstand erst später und ist separat überliefert. Der Vorgang markiert dennoch einen Wendepunkt der englischen Geschichte: Er schuf die Grundlage für das später als Danelag bezeichnete Gebiet unter skandinavischer Herrschaft im Osten und Norden Englands, während Wessex im Süden unabhängig blieb und zum Kern des später geeinten England wurde.

Alfred initiierte zudem eine Bildungsreform und ließ lateinische Texte ins Altenglische übersetzen – Maßnahmen, die ihn in der englischen Geschichtsschreibung fest als Gründungsfigur verankert haben. Dass Valhalla ihn zum Hauptgegner macht, folgt also keiner historischen Quelle, sondern einer erzählerischen Notwendigkeit: Ein Spiel, das die Perspektive der Wikinger einnimmt, braucht einen menschlichen Widerpart auf der anderen Seite, und Alfred bietet sich als bekannteste Figur der Epoche an. Interessant ist dabei, dass das Spiel diese Umdeutung nicht verschweigt, sondern Alfreds religiösen Eifer und seine politischen Zwänge differenziert zeichnet – wenn auch mit deutlich dunkleren Farben, als es die historische Rolle des Königs hergibt.

Ivar der Knochenlose und Ubba: Zwischen Chronik und Sage

Ivar der Knochenlose gehört zu den am besten belegten Figuren des Spiels. Die Angelsächsische Chronik nennt ihn ausdrücklich als einen der Anführer des Großen Heeres, und mehrere unabhängige Quellen – darunter irische Annalen, die einen „Ímar“ als Wikingerkönig von Dublin führen – legen nahe, dass er auch in Irland aktiv war. Ob dieser Ímar tatsächlich mit dem Ivar der englischen Chronik identisch ist, wird in der Forschung diskutiert, aber die Häufung der Nennungen macht ihn zu einer der am dichtesten belegten Personen der frühen Wikingerzeit. Sein Beiname „der Knochenlose“ bleibt dagegen ungeklärt: Spätere Sagas deuten eine körperliche Behinderung oder Krankheit an, in der Forschung wird er auch als sexuelle Anspielung oder als Bild für außergewöhnliche Beweglichkeit im Kampf gelesen.

Sein Bruder Ubba, im Spiel ebenfalls präsent, ist schwächer belegt, aber nicht unbelegt. Die Angelsächsische Chronik berichtet für 878 vom Tod eines Bruders von Ivar und Halfdan bei einem Gefecht in Devon, nennt dabei aber keinen Namen; erst spätere Quellen identifizieren diesen Anführer als Ubba. Sein Gegner Ealdorman Odda wird dagegen bereits bei Asser um 893 genannt. Der Vorgang zählt zu den wenigen klaren militärischen Rückschlägen des Großen Heeres in dieser Phase.

Die Blutadler-Legende, wonach Ivar und seine Brüder ihren Vater Ragnar an König Ælla von Northumbria rächten, indem sie diesem die Rippen vom Rückgrat lösten und die Lungen als „blutigen Adler“ nach außen stülpten, gehört zu den bekanntesten und zugleich umstrittensten Bildern der Wikingerzeit. Der Kern der Überlieferung ist ein früher skaldischer Vers; die ausformulierte, blutige Fassung entsteht erst in der späteren Prosaüberlieferung, die diesen Vers vermutlich missverstand und ausschmückte. So jedenfalls die einflussreiche Deutung Roberta Franks. Eine anatomische Untersuchung von 2022 kam allerdings zu dem Ergebnis, dass die beschriebene Prozedur an einem Menschen durchführbar gewesen wäre – die Frage bleibt damit offen, statt entschieden zu sein. Was daran historisch sein könnte und was nicht, ordnet der eigene Blutadler-Artikel auf Hrafn im Detail ein – Valhalla selbst spart diese Episode aus seiner Handlung weitgehend aus.

Ravensthorpe und die Landnahme: Eine Siedlung, die es nie gab

Das Herzstück des Spiels, die vom Spieler ausgebaute Siedlung Ravensthorpe, ist reine Fiktion. Der Name ist allerdings plausibel gebildet: -thorpe geht auf altnordisch þorp zurück, ein verbreitetes Ortsnamenelement für „Gehöft“ oder „Ausbausiedlung“, das sich bis heute in zahlreichen englischen Ortsnamen erhalten hat – ein Beleg für die tiefen Spuren, die skandinavische Siedler in der englischen Sprache und Landschaft hinterlassen haben. Ein altenglisches throp existierte parallel, weshalb nicht jeder Ortsname auf -thorp zwingend skandinavisch ist.

Das Spielprinzip dahinter – eine befestigte Basis, von der aus Raubzüge unternommen werden, während ringsum Land urbar gemacht wird – spiegelt eine reale strategische Praxis des Großen Heeres wider: das Überwintern in befestigten Lagern. Archäologische Ausgrabungen haben mehrere solcher Winterlager gut belegt, etwa in Torksey (872/873) und Repton (873/874). Funde von Handwerksspuren, Grabstätten und Kinderbestattungen zeigen dort, dass es sich nicht um reine Militärcamps, sondern um temporäre Siedlungen mit Handwerkern, Händlern und Familienangehörigen handelte – ein Bild, das der Vorstellung einer wachsenden, sich selbst versorgenden Basis wie Ravensthorpe nahekommt, auch wenn der Ort im Spiel frei erfunden ist.

Waffen, Rüstung und das Bild vom Wikinger

In einem Punkt schlägt sich Valhalla besser als die meisten popkulturellen Vorgänger: Keine der Hauptfiguren trägt einen gehörnten Helm. Dieses verbreitetste aller Wikinger-Klischees hat keinerlei archäologische Grundlage aus der Wikingerzeit selbst – es geht auf Kostümentwürfe des 19. Jahrhunderts zurück, insbesondere auf Carl Emil Doeplers Entwürfe zur Uraufführung von Wagners Der Ring des Nibelungen 1876, und wurde von dort aus zum popkulturellen Dauerbrenner. Dass die Entwickler diesen Fehler bewusst vermieden haben, gehört zu den am häufigsten gelobten Details des Spiels.

Weniger konsequent ist das Spiel bei Details der Bewaffnung. Eivor führt zwei Waffen gleichzeitig und wirft Äxte auf Distanz – beides entspricht nicht dem bekannten Gebrauch dieser Waffe: Wikingeräxte waren primär Nahkampfwaffe und Werkzeug, nicht Wurfwaffe, auch wenn vereinzelte Wurfäxte aus anderen frühmittelalterlichen Kontexten bekannt sind. Auch bei Helmformen und Rüstungsteilen mischt das Spiel Elemente aus unterschiedlichen Jahrhunderten; manche Ausrüstungsstücke wirken eher wie aus dem Hoch- als aus dem Frühmittelalter.

Kettenhemden, wie sie einige Charaktere tragen, sind für die Zeit grundsätzlich belegt, aber ausgesprochen selten überliefert – aus Skandinavien stammt praktisch nur der Fund von Gjermundbu. Angesichts des enormen Herstellungsaufwands dürften sie einer schmalen Elite vorbehalten gewesen sein. Womit der einfache Kämpfer stattdessen ausgerüstet war, lässt sich archäologisch kaum bestimmen: Die im Spiel und in der Popkultur allgegenwärtige Lederrüstung ist für die Wikingerzeit gerade nicht nachgewiesen und selbst ein modernes Konstrukt.

Eivor, die Schildmaid-Frage und das Grab von Birka

Eine der grundlegenden Spielentscheidungen betrifft die Hauptfigur selbst: Eivor kann frei als Mann oder Frau gespielt werden, ohne dass sich Handlung oder Akzeptanz durch andere Figuren wesentlich unterscheiden. Historisch ist diese Prämisse umstritten. Die Debatte um bewaffnete Frauen in der Wikingerzeit – gemeinhin als „Schildmaiden“ bezeichnet – entzündete sich neu, als eine 2017 von Charlotte Hedenstierna-Jonson und Kollegen veröffentlichte DNA-Analyse des Kriegergrabs Bj 581 in Birka ergab, dass die dort bestattete Person biologisch weiblich war. Sie war mit vollständiger Kriegerausrüstung inklusive Schwert, Pfeilen und zwei Pferden bestattet worden und galt seit ihrer Ausgrabung im 19. Jahrhundert selbstverständlich als Mann.

Der Fund löste eine bis heute anhaltende Fachdebatte aus: Ein Teil der Forschung sieht darin den ersten handfesten archäologischen Beleg für tatsächliche Kriegerinnen, ein anderer mahnt zur Vorsicht – Grabbeigaben könnten ebenso gut sozialen Status, Erbschaft oder rituelle Bedeutung anzeigen, ohne dass die bestattete Person selbst je gekämpft hat. Weitgehende Einigkeit besteht darüber, dass politische und militärische Macht in der Wikingergesellschaft überwiegend in männlicher Hand lag und Frauen, die als Kriegerinnen auftraten, wenn überhaupt, seltene Ausnahmen gewesen sein dürften – nicht die gesellschaftlich unproblematische Normalität, die Valhallas Gleichbehandlung beider Eivor-Varianten nahelegt. Das Spiel trifft damit einen realen, aktuell diskutierten Streitpunkt der Forschung, verkürzt ihn aber zu einer Selbstverständlichkeit, die der Quellenbefund nicht hergibt.

Blót, Glaube und die Christianisierung Englands

In der Darstellung der Religion zeigt sich Valhalla differenzierter, als es für ein Mainstream-Actionspiel zu erwarten wäre. Die gezeigten Opferrituale (Blót) orientieren sich an Quellen wie Adam von Bremens Beschreibung des Tempels von Uppsala. Dieser Bericht entstand allerdings um 1070, rund zwei Jahrhunderte nach dem Spielsetting, und beruht nicht auf eigener Anschauung. Auch die vom Spiel angedeuteten rituellen Menschenopfer an die Asen finden in mehreren mittelalterlichen Quellen eine Entsprechung – wie belastbar diese christlich verfassten Berichte über eine ihnen fremde, als „heidnisch“ verurteilte Religion sind, bleibt Gegenstand anhaltender Forschungsdiskussion. Wer sich für die religiöse Praxis der Wikingerzeit jenseits des Spiels interessiert, findet auf Hrafn eine ausführliche Einordnung im Artikel zu Ásatrú, der modernen Wiederbelebung des altnordischen Glaubens.

Weniger genau nimmt es das Spiel mit dem religiösen Gesamtbild der britischen Inseln im 9. Jahrhundert. Valhalla zeichnet klar getrennte, oft gewaltsam aufeinanderprallende Glaubenswelten – kriegerisches nordisches Heidentum gegen ein bedrohtes, meist passives Christentum. Tatsächlich war die Christianisierung der einheimischen Bevölkerung in weiten Teilen der Inseln und besonders in Irland zu diesem Zeitpunkt längst abgeschlossen; nichtchristliche Praxis war dort im Wesentlichen eine Erscheinung der skandinavischen Zuwanderer selbst, etwa im Umfeld von Dublin. Angemerkt wurde zudem, dass das Spiel Glauben insgesamt als blutig und ausbeuterisch zeichnet, unabhängig von der jeweiligen Religion – eine dramaturgisch verständliche, historisch aber vereinfachende Zuspitzung.

Belastbarer ist dagegen die Prämisse, dass Klöster und Kirchen als Ziele von Überfällen attraktiv waren: Sie verfügten über Grundbesitz, Vorräte und wertvolles liturgisches Gerät, lagen häufig küstennah und waren vergleichsweise schlecht verteidigt.

Wenn das Spiel die Mythologie verlässt: Isu, Odin und der Met der Dichtkunst

Der vielleicht größte Bruch mit der Überlieferung liegt nicht in der Geschichte, sondern in der Mythologie – und er ist vollständig beabsichtigt. In der Lore der Assassin’s-Creed-Reihe sind sämtliche Götter verschiedener Kulturen in Wahrheit Angehörige der „Isu“, einer fiktiven, technologisch weit fortgeschrittenen Vorläuferzivilisation, die lange vor der Menschheit existierte und von den frühen Menschen fälschlich als göttlich verehrt wurde. Odin wird in diesem Rahmen zu „Havi“, einem Isu-Anführer der sogenannten Asen, und Eivor erlebt in wiederkehrenden Traumsequenzen dessen Erinnerungen – ein erzählerisches Mittel, das es dem Spiel erlaubt, mythologische Motive einzubauen, ohne sie als tatsächliches übernatürliches Geschehen der Spielwelt behandeln zu müssen.

Bemerkenswert ist, wie eng einzelne dieser Sequenzen dem überlieferten Stoff folgen. Die Episode um den Met der Dichtkunst greift den Mythos um Kvasir, die Zwerge Fjalar und Galar sowie Suttungrs Tochter Gunnlöd inhaltlich fast unverändert auf: Kvasir, aus dem Speichel der Asen und Wanen bei ihrem Friedensschluss geschaffen und so weise, dass er auf jede Frage eine Antwort weiß, wird von den Zwergen getötet; sein Blut wird zu einem Met verarbeitet, der jedem, der davon trinkt, Dichtkunst und Weisheit verleiht. Odin gelangt durch List und drei bei Gunnlöd verbrachte Nächte an den Met und entkommt in Adlergestalt.

Zusammenhängend überliefert ist dieser Mythos allerdings nur bei Snorri Sturluson im Skáldskaparmál; die Lieder-Edda kennt lediglich Anspielungen, etwa in den Gunnlöd-Strophen der Hávamál. Das Spiel verortet die Handlung zudem nicht als eigenständigen Mythos, sondern als „erinnerte“ Geschichte innerhalb der Isu-Rahmung. Wer den Stoff in seiner ungebrochenen Form sucht, findet ihn in den altnordischen Quellen deutlich direkter erzählt.

Die Rahmenhandlung: Animus, Layla Hassan und der Anspruch auf Wahrheit

Valhallas gesamte Wikingerzeit-Handlung ist selbst nur die zweite Erzählebene eines Spiels, das in der Gegenwart beginnt: Über das fiktive Gerät namens „Animus“ erlebt die moderne Protagonistin Layla Hassan Eivors Erinnerungen aus deren genetischem Erbe nach – eine Rahmenhandlung, die die gesamte Reihe seit ihrem ersten Teil prägt und in Valhalla zugleich Laylas eigene, mehrjährige Gegenwartsgeschichte zum Abschluss bringt.

Diese Konstruktion erlaubt es dem Spiel formal, sich gleichzeitig als sorgfältig recherchiert und als reine Fiktion zu präsentieren: Die Welt, die Kleidung, die politischen Verhältnisse sollen möglichst genau rekonstruiert sein, während die konkrete Handlung – Eivor, der assassinenartige Orden der „Hidden Ones“, der in dieser Form ein Konstrukt der Spielreihe ist, und auch die Figur Basim – erfunden bleibt. Einen expliziten „basierend auf wahren Begebenheiten“-Hinweis, wie ihn manche historischen Filme einblenden, verwendet das Spiel nicht; der Anspruch auf Authentizität wird stattdessen über die Kulisse und über begleitendes Marketingmaterial transportiert.

Was Ubisofts eigener Historiker sagt

Offen geht Ubisoft selbst mit den Grenzen dieser Rekonstruktion um. Der als historischer Berater tätige Thierry Noël erklärte in einem offiziellen Beitrag des Studios, dass die Wikingerzeit im Vergleich zu den Schauplätzen früherer Teile – dem antiken Ägypten oder dem klassischen Griechenland – auffällig schlecht durch schriftliche Quellen belegt sei, was dem Team größere gestalterische Freiheiten, aber auch größere Unsicherheit bei der Rekonstruktion einzelner Details eingebracht habe.

Diese Selbstauskunft deckt sich mit dem Befund dieses Historien-Checks: Überall dort, wo eine gute Quellenlage besteht – die politische Großwetterlage, die genannten historischen Personen, viele Alltagsdetails –, bewegt sich Valhalla nah an der Forschung. Überall dort, wo die Quellen dünn oder widersprüchlich sind – Geschlechterrollen, religiöse Praxis im Detail, das genaue Aussehen von Rüstungen –, füllt das Spiel die Lücken mit dramaturgisch griffigen, aber historisch angreifbaren Entscheidungen.

Fazit: Wo Valhalla trägt und wo es bricht

Assassin’s Creed Valhalla ist kein Geschichtsdokument, aber auch kein beliebig erfundenes Fantasy-Setting mit Wikinger-Anstrich. Die politische Rahmenhandlung – vier Königreiche, ein reales Invasionsheer, belegte Anführer, ein Startjahr, das sich sauber in die Chronologie der Angelsächsischen Chronik einfügt – ist so sorgfältig recherchiert, dass sie als Einstieg in die echte Geschichte der Wikingerzeit taugt.

Bei den großen Linien der Politik und den Namen der beteiligten Personen liegt das Spiel überwiegend richtig; bei Ausrüstung, Geschlechterrollen und der religiösen Gesamtsituation Englands nimmt es sich erhebliche, teils bewusst dramaturgisch motivierte Freiheiten. Am deutlichsten wird der Bruch dort, wo das Spiel die Ebene der Geschichte ganz verlässt und die nordische Mythologie in seine eigene Science-Fiction-Kosmologie der Isu einbaut – ein Kniff, der erzählerisch elegant ist, mit der Überlieferung selbst aber nur noch lose verwandt bleibt.

Wer nach dem Spiel mehr über die echten Hintergründe erfahren möchte, findet auf Hrafn mit den Profilen zu Ragnar Lodbrok, Ivar dem Knochenlosen und Björn Eisenseite sowie den Konzept-Artikeln zu Schildmaiden und dem Blutadler-Ritual gute Ausgangspunkte für die eigene Vertiefung.

Du möchtest Assassin’s Creed Valhalla spielen?

Das Spiel ist für PC, PlayStation und Xbox erhältlich. Bei Instant Gaming, einem Key-Händler mit Sitz in Europa, findest du die PC-Fassung hier: Assassin’s Creed Valhalla Complete Edition bei Instant Gaming

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Quellenlage

Die politischen und militärischen Grundlagen dieses Historien-Checks stützen sich vor allem auf die Angelsächsische Chronik sowie auf die archäologischen Untersuchungen der Winterlager von Repton und Torksey. Die mythologischen Bezüge folgen der Snorra-Edda, insbesondere dem Skáldskaparmál, sowie den Gunnlöd-Strophen der Hávamál. Die Einordnung der Schildmaid-Debatte stützt sich auf die 2017 im American Journal of Physical Anthropology erschienene DNA-Studie „A Female Viking Warrior Confirmed by Genomics“ von Charlotte Hedenstierna-Jonson u. a. sowie die kritische Neubewertung von Neil Price u. a., „Viking Warrior Women? Reassessing Birka Chamber Grave Bj.581“, in Antiquity (2019). Zur Blutadler-Frage: Roberta Frank, „Viking Atrocity and Skaldic Verse: The Rite of the Blood-Eagle“, in The English Historical Review 99 (1984), sowie differenzierend Luke John Murphy u. a., „An Anatomy of the Blood Eagle: The Practicalities of Viking Torture“, in Speculum 97 (2022). Aussagen zur Entstehung des Spiels und zur Rolle des historischen Beraters Thierry Noël stammen aus offiziellen Ubisoft-Veröffentlichungen.

Wie bei allen auf Sagas und mittelalterlichen Chroniken gestützten Rekonstruktionen gilt: Viele Einzelheiten lassen sich aus heutiger Quellenlage nicht abschließend klären, und neuere archäologische Funde können bestehende Einschätzungen verschieben.