God of War im Mythen-Check: Was die Spiele wirklich aus der nordischen Überlieferung machen

Ein spartanischer Kriegsgott verstreut die Asche seiner Frau von einem Berg in Midgard: So beginnt God of War (2018) und führt über God of War Ragnarök (2022) zu einem Weltenbrand, den die Spieler selbst auslösen. Anders als bei einem historischen Setting gibt es hier keine Jahreszahl zu prüfen, keine Chronik, keine Grabungsbefunde. Santa Monica Studio adaptiert nicht Geschichte, sondern Mythos. Die Frage lautet deshalb nicht, ob etwas historisch stimmt, sondern: Was steht tatsächlich in der Lieder-Edda und bei Snorri – und wo weicht das Spiel bewusst davon ab? Dieser Mythen-Check geht die zentralen Figuren einzeln durch.

Was hier eigentlich geprüft wird

Wer die nordische Mythologie als festen Kanon versteht, missversteht ihre Quellenlage. Fast alles, was wir über Odin, Thor und Ragnarök wissen, stammt aus zwei Handschriften: der sogenannten Lieder-Edda, einer Sammlung anonymer Götter- und Heldenlieder, die um 1270 im isländischen Codex Regius aufgezeichnet wurde, und der Snorra-Edda, die Snorri Sturluson um 1220 als Lehrbuch für Skalden verfasste. Einzelne Episoden – etwa die um Mímir – kennen wir überhaupt nur aus Snorris späterem Geschichtswerk, der Heimskringla.

Beide Edden entstanden Jahrhunderte nach der Christianisierung Islands, beide von christlichen Autoren, und Snorri ordnet, glättet und ergänzt spürbar. Der Maßstab dieses Vergleichs ist deshalb nicht „die Wahrheit“, sondern eine schriftliche Überlieferung, die selbst schon eine Bearbeitung ist. Das ist keine Nebensächlichkeit: Es verschiebt die Frage von „falsch oder richtig“ zu „wie frei geht das Spiel mit dem um, was überhaupt überliefert ist“.

Zur Schreibweise: Wenn im Folgenden von Baldr und Mímir die Rede ist, sind die Figuren der altnordischen Quellen gemeint; Baldur und Mimir bezeichnen ihre Gegenstücke im Spiel. Die Unterscheidung ist an mehreren Stellen der Punkt, um den es geht.

Kratos im Norden: der Fremdkörper mit überraschendem Vorbild

Kratos ist griechisch. In der altnordischen Überlieferung gibt es keine Begegnung zwischen mediterranen und nordischen Göttern, keinen Hinweis auf fremde Pantheons, keine Reisen zwischen Mythensystemen. Als reine Erfindung wirkt die Prämisse des Spiels damit auf den ersten Blick beliebig.

Bemerkenswert ist allerdings, dass ausgerechnet Snorri Sturluson etwas strukturell Ähnliches versucht hat. Im Prolog der Snorra-Edda führt er die Asen auf Troja zurück: Thor erscheint dort als sterblicher Enkel des Königs Priamos, und Odin wird über mehrere Generationen als dessen Nachfahre eingeordnet – ein Mann, der aus Kleinasien nach Norden zieht und dort für einen Gott gehalten wird. Diese euhemeristische Deutung – Götter als überhöhte historische Menschen – sollte den heidnischen Stoff für ein christliches Publikum erträglich machen. Der Gedanke, das nordische Pantheon an die antike Welt anzuschließen, ist also keine Erfindung von Santa Monica Studio. Snorri hatte ihn 1220 schon, wenn auch mit ganz anderem Motiv.

Baldur: der größte Eingriff des ersten Teils

Der Tod Baldrs ist der bekannteste Mythos des nordischen Götterkreises – und das Spiel baut ihn im Kern um. In der Snorra-Edda träumt Baldr, Sohn Odins und Friggs, von seinem Tod. Seine Mutter Frigg nimmt daraufhin allen Dingen der Welt einen Eid ab, ihm nicht zu schaden, übergeht dabei aber die Mistel als zu jung und unbedeutend. Loki erfährt davon, fertigt ein Geschoss aus Mistelholz und lenkt damit die Hand des blinden Höðr, der seinen Bruder tötet. Was folgt, ist der Ritt Hermóðs in die Unterwelt und Hels Bedingung, dass alles Lebende um Baldr weinen müsse – woran eine einzelne Riesin, wohl Loki in Verkleidung, die Wiederkehr scheitern lässt. Beide Episoden sind auf Hrafn ausführlich beschrieben: im Artikel zum Tod Baldurs und in Hermóds Ritt nach Hel.

Im Spiel ist praktisch jede Rolle vertauscht. Baldurs Mutter ist nicht Frigg, sondern Freya. Der Zauber ist kein schützender Eid, sondern ein Fluch: Freya legte ihn gegen den Willen ihres Sohnes über ihn, und die Unverwundbarkeit hat den Preis, dass Baldur nichts mehr fühlen kann – keinen Schmerz, keine Berührung, keine Freude. Höðr fehlt vollständig, getötet wird Baldur von Kratos, und die Mistel wirkt nicht als Geschoss, sondern als zufälliger Kontakt, der den Zauber bricht.

Ein Detail spricht allerdings für die Entwickler. Snorris Baldr ist ein sanfter, allseits geliebter Gott; das Spiel zeigt einen aggressiven, zerstörerischen Jäger. Genau so erscheint Baldr aber in der zweiten großen Überlieferung: Bei Saxo Grammaticus in den Gesta Danorum ist Balderus ein kriegerischer Halbgott, der mit dem sterblichen Helden Høtherus in mehreren Schlachten um die Frau Nanna kämpft und ihm schließlich unterliegt. Von Eiden, Mistelzauber und Hel steht dort nichts. Welche der beiden Fassungen älter ist, gilt in der Forschung als offen. Der Baldur des Spiels ist damit unbeabsichtigt näher an einer echten Überlieferungsvariante, als der Vergleich mit Snorri allein vermuten lässt.

Freya und Frigg: eine Verwechslung mit Forschungsgeschichte

Dass das Spiel Freya die Rolle Friggs übernehmen lässt, sieht zunächst nach schlichter Verwechslung aus. In der Überlieferung sind es zwei Figuren: Frigg ist Odins Gemahlin und gehört zu den Asen, Freya ist eine Wanin, Schwester Freyrs, zuständig für Liebe, Fruchtbarkeit, Seiðr und die Hälfte der Gefallenen. Im Spiel fehlt Frigg ganz, Freya absorbiert ihre Funktionen.

Interessant ist, dass diese Verschmelzung einen realen Streitpunkt der Forschung berührt. Die sogenannte Frigg-Freyja-Ursprungshypothese geht davon aus, dass beide Gestalten auf eine gemeinsame urgermanische Göttin zurückgehen. Das Hauptargument ist sprachlich: Frigg ist außerhalb Skandinaviens breit bezeugt – altenglisch Frīg, althochdeutsch Frīja, beide aus urgermanisch *Frijjō –, während der Name Freyja und die Wanen überhaupt nur skandinavisch belegt sind. Bewiesen ist die Hypothese nicht; Stephan Grundy hat betont, dass die Quellenlage vor der Wikingerzeit für eine Entscheidung zu dünn ist. Aber die Trennung der beiden Göttinnen ist eben nicht so selbstverständlich, wie ein schneller Fehler-Vermerk nahelegen würde.

Atreus ist Loki: die geschickteste Volte des Spiels

Dass Kratos’ Sohn Atreus sich als Loki entpuppt, ist die Wendung, an der sich die Spielreihe mythologisch am weitesten aus dem Fenster lehnt – und zugleich diejenige, bei der am sorgfältigsten gearbeitet wurde.

In der Überlieferung ist Loki der Sohn des Riesen Fárbauti und der Laufey. Ungewöhnlich ist, dass er fast durchgängig nach der Mutter benannt wird: Laufeyjarson, Laufeys Sohn. Solche Matronymika sind im Altnordischen selten, und genau dieses Detail greift das Spiel auf, indem es Atreus’ verstorbene Mutter Laufey nennt. Wer die Quelle kennt, erkennt die Auflösung Stunden vor der Figur selbst.

Der Vater passt dagegen nicht: Ein griechischer Gott steht in keiner Fassung. Ebenso wenig ist Loki mit Odin verwandt – die Quellen machen die beiden zu Blutsbrüdern, was ein Bündnis bezeichnet, keine Abstammung. Konsequent bleibt das Spiel wiederum bei Lokis Nachkommenschaft: In der Snorra-Edda zeugt er mit der Riesin Angrboða drei Kinder – den Wolf Fenrir, die Midgardschlange Jörmungandr und Hel, die Herrin des Totenreichs. Angrboða tritt im zweiten Teil als gleichaltrige Gefährtin Atreus’ auf, und die Andeutung, dass Jörmungandr durch eine Zeitschleife von ihm abstammt, ist inhaltlich genau die Verwandtschaft, die auch die Quellen behaupten.

Die eigentliche Umkehrung liegt woanders. Bei Snorri steuert Loki beim Weltuntergang das Schiff Naglfar heran und führt die Mächte gegen die Götter; in der Völuspá selbst kommt das Schiff von Osten unter dem Riesen Hrymr. Im Spiel steht Loki auf der Seite derer, mit denen das Publikum mitfiebert. Aus dem Widersacher wird der Held – das ist keine Ungenauigkeit, sondern eine bewusste Entscheidung.

Mímirs Haupt: erstaunlich nah an der Quelle

Der klügste Griff der Reihe ist ausgerechnet ihr schrägster: ein abgetrennter, sprechender Kopf als Begleiter. Die Episode steht nicht in den Edden, sondern in der Ynglinga saga, mit der Snorri seine Heimskringla eröffnet. Dort tauschen Asen und Wanen nach ihrem Krieg Geiseln aus; Mímir und Hœnir gehen zu den Wanen. Als Hœnir sich ohne Mímirs Rat als entscheidungsunfähig erweist, fühlen die Wanen sich betrogen und enthaupten Mímir. Odin balsamiert das Haupt mit Kräutern ein, spricht Zauberlieder darüber und befragt es fortan in schwierigen Lagen.

Das Spiel übernimmt diesen Kern fast unverändert: Mimir ist Odins Ratgeber, wird enthauptet und dient danach als sprechendes Haupt und wandelndes Gedächtnis. Verschoben ist die Täterschaft – nicht die Wanen köpfen ihn, sondern Kratos, auf Mimirs eigene Bitte, nachdem Odin ihn über hundert Jahre an einen Baum gefesselt hielt. Wiederbelebt wird das Haupt durch Freyas Zauber statt durch Odins Kräuter. Dass Mímir in den Edden zugleich als Wächter des Brunnens unter der Weltenesche erscheint, in dem Odins verpfändetes Auge liegt, lassen die Spiele beiseite; ob es sich dabei überhaupt um dieselbe Gestalt handelt, ist in der Forschung ohnehin umstritten.

Thor, Magni und Modi: richtige Namen, falscher Ausgang

Thor ist in den Quellen der Beschützer Midgards gegen die Riesen: rotbärtig, jähzornig, aber im Kern eine Ordnungsmacht. Seine Abenteuer – der Raub seines Hammers, die Fahrt zu Utgard-Loki, das Duell mit Hrungnir – erzählen von einem Gott, der zwar überlistet werden kann, aber selten grausam ist.

Das Spiel zeigt ihn als verbitterten Vollstrecker Odins, alkoholisiert und von seiner eigenen Gewalt beschädigt. Das ist eine starke Umdeutung, aber keine, die den Quellen offen widerspricht: Thor erschlägt dort reihenweise Riesen, und in der Lokasenna ist sein einziges Argument die Drohung mit dem Hammer.

Klar von der Überlieferung ab weicht dagegen das Schicksal seiner Söhne. Magni und Modi gehören nach der Vafþrúðnismál zu den wenigen, die Ragnarök überleben; nach dem Weltenbrand erben sie Mjölnir und stehen für den Neuanfang. Im Spiel sterben beide, lange bevor der Weltuntergang beginnt. Und Thors eigenes Ende ist vertauscht: In der Völuspá erschlägt er die Midgardschlange, geht neun Schritte und stirbt an ihrem Gift – im Spiel tötet ihn Odin.

Odin: entzaubert, aber nicht verfälscht

Der Odin der Spiele ist ein misstrauischer Strippenzieher, besessen von der Frage, was nach dem Tod kommt, bereit, jeden dafür zu opfern. Wer Odin nur als weisen Göttervater kennt, empfindet das als Bruch. Die Quellen geben diese Lesart jedoch weitgehend her: Odin bricht Eide, stiftet Zwietracht, entscheidet Schlachten willkürlich und wird in der Lokasenna offen der Unzuverlässigkeit bezichtigt.

Was das Spiel wegnimmt, ist die sakrale Seite. In der Hávamál hängt Odin neun Nächte selbstgeopfert an der Weltenesche, um die Runen zu gewinnen; am Brunnen unter ihrer Wurzel verpfändet er ein Auge für einen Zug Wasser. Diese Bereitschaft, für Erkenntnis den eigenen Körper einzusetzen, macht seine Wissensgier in der Überlieferung zu etwas anderem als bloßer Machtsicherung. Im Spiel bleibt der Hunger, das Opfer fällt weg.

Týr: der Gott ohne die fehlende Hand

Bei Týr nimmt sich das Spiel die auffälligste Freiheit. In der Snorra-Edda lassen die Götter den Wolf Fenrir in die Fessel Gleipnir locken. Weil der Wolf Betrug wittert, verlangt er ein Pfand: Einer der Götter soll ihm die Hand ins Maul legen. Nur Týr tut es – und verliert sie, als die Fessel hält. Diese eine Geste macht ihn zum Gott, der Recht und Eid über die eigene Unversehrtheit stellt; zu seinem Zuständigkeitsbereich gehören Krieg und die Rechtsordnung der Ratsversammlung, wie sie auf Hrafn im Artikel zum Thing beschrieben ist.

Der Týr der Spiele ist ein Pazifist und Weltenreisender, der Kontakt zu fremden Pantheons hielt und von Odin eingekerkert wurde – und er hat beide Hände. Der Verlust, das prägendste Attribut der Figur überhaupt, kommt nicht vor. Dass die Gestalt, die man im zweiten Teil zunächst befreit, sich als getarnter Odin erweist, ist erzählerisch elegant, ändert daran aber nichts. Auch sein Ende fehlt: Bei Snorri töten Týr und der Hund Garmr einander bei Ragnarök.

Die Neun Welten: eine Ordnung, die es so nie gab

Die Spiele präsentieren die neun Welten als bereisbare Orte, verbunden über Yggdrasil und die Regenbogenbrücke – ein sauber sortierter Kosmos mit Karte. Genau diese Ordnung geben die Quellen nicht her.

Die Zahl neun fällt in der Völuspá, ohne dass die Welten aufgezählt würden. Snorri beschreibt drei Wurzeln der Weltenesche und nennt an verschiedenen Stellen verschiedene Orte, ohne sie je zu einem System zusammenzufügen. Die vertraute Liste aus Asgard, Midgard, Jötunheim, Alfheim, Svartalfheim, Vanaheim, Niflheim, Muspelheim und Helheim ist weitgehend eine Ordnungsleistung späterer Bearbeiter und moderner Darstellungen. Dass der erste Teil Vanaheim noch aussparte und der zweite es nachreichte, ist insofern kein Verstoß gegen einen Kanon – einen verbindlichen Kanon gibt es nicht. Die Bifröst wiederum ist überliefert, allerdings als Brücke der Götter, nicht als frei benutzbares Reiseportal.

Ragnarök: wer wen tötet

Beim Weltuntergang selbst lässt sich der Abgleich am schärfsten führen, weil die Völuspá und Snorris Gylfaginning die Paarungen ausdrücklich benennen. Dort gilt: Odin fällt gegen den Wolf Fenrir und wird von seinem Sohn Víðarr gerächt. Thor und die Midgardschlange töten einander. Heimdall und Loki ebenfalls. Freyr fällt gegen den Feuerriesen Surtr, Týr gegen Garmr, und am Ende versinkt die verbrannte Welt im Meer, bevor sie neu aufsteigt. Vorangegangen ist der Fimbulwinter, drei Winter ohne Sommer dazwischen.

Im Spiel stimmt fast keine dieser Paarungen. Odin wird nicht von Fenrir getötet, sondern von Kratos und Atreus gestellt, seine Seele anschließend von Sindri zerschmettert. Thor stirbt durch Odins Hand. Heimdall fällt gegen Kratos, nicht gegen Loki. Fenrirs Seele geht in einen anderen Körper über. Týr überlebt. Surtr wird selbst zu Ragnarök und zerstört Asgard. Und der Fimbulwinter beginnt im Spiel als unmittelbare Folge von Baldurs Tod – in der Überlieferung geht er dem Ende zwar voraus, aber ohne diese Ursache.

Der eigentliche Bruch liegt nicht bei den Fakten

Alle bisherigen Abweichungen sind Detailfragen gegenüber dem, was die Spiele mit dem Kernbegriff der nordischen Weltsicht machen. In der Überlieferung ist das Schicksal – altnordisch ørlǫg – unentrinnbar. Die Götter kennen die Prophezeiung, sie kennen ihren eigenen Tod, und sie treten trotzdem an. Genau diese Haltung, das Unvermeidliche würdevoll anzunehmen, ist der ethische Kern des Stoffes.

Die Spiele stellen das auf den Kopf. Ihr durchgehendes Thema ist, dass Prophezeiungen gebrochen werden können, dass Figuren ihre zugewiesene Rolle verweigern dürfen, dass die Zukunft verhandelbar ist. Erzählerisch trägt das, und es macht die Reihe zu weit mehr als einer Illustration alter Texte. Aber es ist die tiefste Abweichung von allen – keine falsche Jahreszahl und kein vertauschter Name, sondern ein anderer Begriff davon, was ein Mythos überhaupt behauptet.

Fazit: Nacherzählung mit offenen Karten

Wo die Quellenlage dicht ist, arbeitet God of War oft überraschend genau: Mímirs Haupt, Lokis Matronymikon, Angrboða und Jörmungandr, die Mistel als Baldurs Schwachstelle, der grobe Ablauf des Weltuntergangs. Wo das Spiel abweicht, tut es das selten aus Unkenntnis, sondern weil eine Figur gebraucht wird – eine Mutter für Baldur, ein Vater für Loki, ein Gegner für Kratos.

Am ehrlichsten wird die Reihe dort, wo sie ihre eigene Methode offenlegt. Denn Mythen waren nie ein feststehender Text. Snorri hat sie geordnet und dabei umgeschrieben, Saxo erzählt Baldr völlig anders, und die Lieder des Codex Regius widersprechen einander an mehreren Stellen. God of War tut im Grunde, was mittelalterliche Autoren auch taten: nacherzählen und dabei verändern. Der Unterschied ist, dass die Spiele es wissentlich tun.

Wer nach dem Spielen wissen möchte, wie die Figuren in den Quellen aussehen, findet auf Hrafn die Profile zu Odin, Thor, Loki, Baldr, Freya und Týr sowie die ausführliche Nacherzählung vom Tod Baldurs.

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Quellenlage

Die mythologischen Angaben dieses Vergleichs stützen sich auf die Lieder-Edda in der Überlieferung des Codex Regius, insbesondere auf die Völuspá für Ragnarök, die Hávamál für Odins Selbstopfer, die Vafþrúðnismál für das Überleben Magnis und Modis und die Lokasenna für das Bild der Götter untereinander. Hinzu kommt die Snorra-Edda Snorri Sturlusons, vor allem Gylfaginning für Baldrs Tod, Fenrirs Fesselung und die Kosmologie sowie der Prolog für die Herleitung der Asen aus Troja. Die Geschichte von Mímirs Enthauptung stammt aus der Ynglinga saga in Snorris Heimskringla. Die abweichende Baldr-Fassung findet sich in den Gesta Danorum des Saxo Grammaticus. Für das Verhältnis von Frigg und Freyja wurde die Ursprungshypothese in der Diskussion bei Stephan Grundy herangezogen.

Wie bei jeder Beschäftigung mit nordischer Mythologie gilt: Die maßgeblichen Handschriften entstanden zwei bis knapp drei Jahrhunderte nach der Christianisierung Islands, ihre Verfasser waren Christen, und wie viel vorchristliche Substanz sie bewahren, ist von Text zu Text umstritten. Ein „Original“, an dem sich ein Spiel messen ließe, existiert nicht.